
Multimedia
Konsep multimedia telah banyak
diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia
interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa
memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran (Sigit, dkk, 2008). Multimedia
dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface
yang menarik.
1. Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari
teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang
dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia
harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat
konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan
keseluruhan dari program.
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh
Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif erbasis
komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali
informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
Secara etimologis multimedia
berasal dari kata multi (bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan
medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary
(1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan
informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Maswin (2010) dalam mengemukakan
bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file
yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video
interaksi dan lain-lain, sedangkan dari Wikipedia Indonesia ensiklopedia
berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.
Selain itu menurut Turban dkk (2002) mengemukakan
pengertian multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input
atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut penulis
mengambil kesimpulan, bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai
media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, video dengan memanfaatkan
program komputer untuk menyampaikan pesan kepada para pengguna.
Multimedia
diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media
atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks,
grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan.
Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna
komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat
disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil
perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan
dalam sistem e-learning.
Pada awalnya
multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga
kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia
mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3
dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton.
Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai
menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui
telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat
mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima
harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin
reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur
menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari
internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan
feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan
melainkan aroma (Arfan:2013).
Disini dapat
digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk
menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih
menarik.
Kategori Multimedia
Multimedia
dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production
dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia
Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film,
game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda
yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation,
video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
· media teks
· media audio
· media video
· media animasi
· media graph / image
· media interactivity
· media spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan
media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk
mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising,
publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang
digunakan adalah :
· TV
· Radio
· Film
· Media Cetak
· Musik
· Game
· Entertainment
· Tutorial
· ICT (Internet)
2. Media
Pembelajaran
Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan
sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa
media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun
pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di
atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta
didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta
didik. Jadi, apapun alat yang dapat membantu/mempermudah guru untuk
menyampaikan suatu konsep kepada siswa itu bisa di sebut media pembelajaran,
walaupun bisa berbentuk batu atau daun sekalipun. Apa lagi pada konsep-konsep
pelajaran kimia yang kompleks dan cenderung abstrak lebih banyak simbol-simbol
sehingga sangat sulit untuk memahaminya,maka sangat di butuhkan sebuah media
pembelajaran yang dapat membantu/mempermudah memahami kosep-konsep tersebut.
3. Landasan
Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut S Esa
Kurnia (2012) Pemerolehan pengetahuan dan
ketrampilan, perubahan - perubahan sikap
dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan
pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Brunner dalam Media
Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus belajar, yaitu :
pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar (iconic), dan
pengalaman abstrak (symbolic).” Ketiga
tingkatan pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh
pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru.
Agar proses
belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk
memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan rangsangan
atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat
indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar
kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam
ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan
baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Levie dan
Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar lebih baik
untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, dan menghubungkan-hubungkan
fakta dan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila
pembelajaran itu melibatkan ingatan berurut-urutan. Oleh sebab itu belajar
dengan menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan memberi
keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak materi yang disajikan
dengan stimulus pandang dan dengar.
Gambaran
diatas sejalan dengan gambaran yang dibuat oleh Edgar Dale. Dale memperkirakan
bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui
indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Para ahli
menyimpulkan bahwa kurang lebih 90% dari hasil belajar melalui indera pandang,
5% diperoleh melalui indera dengar , dan 5% lagi dari indera lainnya.
Hasil
belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan
yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan,
sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dipuncak kerucut semakin
abstrak media penyampaian pesan itu. Pengalaman langsung akan memberikan kesan
paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung
dalam pengalaman itu. Oleh karena ia melibatkan indera penglihatan,
pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.
Berikut
landasan teoritis penggunaan media pembelajaran:
Penggunaan
media dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas
prestasi belajar. Diharapkan proses pembelajaran menjadi efektif, interaktif,
dan efisien. Adapun beberapa landasan dalam penggunaan media pembelajaran,
adalah sebagai berikut:
1. Landasan
Filosofis
Ada suatu
pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi
baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi.
Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi
dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk
menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya.
Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru
menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga
diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain,
maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran
yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.
2. Landasan Psikologis
Dengan
memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan
media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar.
Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas
dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang
berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal
agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Untuk maksud
tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik
perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan
pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian
psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit
ketimbang yang abstrak.
Dalam proses
pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas
pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan
materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran.
3. Landasan
Teknologis
Teknologi
pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan,
pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi
pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang,
prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari
cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan
masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan
terkontrol.
Dalam
teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan
komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain
atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem
pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan,
media, peralatan, teknik, dan latar.
4. Landasan
Empiris
Temuan-temuan
penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media
pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar
siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar
dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya
belajarnya.
Siswa yang
memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran
menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara
siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media
audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan
menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media
audio-visual.
Berdasarkan landasan rasional empiris
tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar
kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik
pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.
5. Landasan
Historis
Yang
dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan
media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam
pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan
lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923 (Arip P Nugroho:2015).
4. Mafaat Dan
Kriteria Media Pembelajaran Yang Baik
Pemakaian
media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran itu
sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15)
mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan
rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis
terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011:16) menjelaskan bahwa selain
membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu
siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan
data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan
informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun menjelaskan betapa
pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi
siswa dan memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada
benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”. Kriteria media pembelajaran
yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyantadan M Marlong Leong, 2009:3) :
a. Kesesuaian atau relevansi artinya
media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan
belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristiksiswa.
b. Kemudahan artinya semua isi pembelajaran
melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan
sangat operasional dalam penggunaannya.
c. Kemenarikan artinya media
pembelajaran harus mampu menarik
perhatian siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.
d. Kemanfaatan artinya isi dari media
pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman
materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusaksiswa.
Berdasarkan
karakter dan fungsinya, media mempunyai peranan yang cukup berarti dalam
kegiatan pembelajaran kimia (Nahadi, 2007), diantaranya:
a) Mengatasi masalah keterbatasan ruang kelas dan masalah letak geografis
b) Mengatasi gerak benda yang terlalu cepat
c)
Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.
d)
Menghasilkan keseragaman pengamatan dan memberikan pengalaman belajar
e)
Membangkitkan keingintahuan kimia dan minat belajar kimia
f)
Membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar kimia lebih aktif
Banyak hal
yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa dalam
pembelajaran kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek terlalu besar,
objek terlalu kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek yang
bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya halus,
objek yang mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang
tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu, jika
siswa tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka Objeknyalah
yang dibawa ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model, maupun bentuk
gambar yang dapat disajikan secara audio visual.
Contoh media
pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran dapat berupa kartu game,
papan deret Volta, atau dengan media computer berbentuk animasi. Media
pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid dapat menggunakan
media komputer yang mendukung animasi sehingga memudahkan siswa dalam
pemahaman. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan banyak terdapat konsep dan
hitungan kimia sedangkan materi koloid berupa konsep-konsep kimia. Media
pembelajaran yang dapat digunakan berupa animasi percobaan pada media komputer
sehingga siswa memahami konsep-konsep. Selain itu, animasi komputer tersebut
dapat dilengkapi dengan soal-soal untuk melatih pemahaman materi yang disajikan
secara menarik sehingga mendorong siswa untuk berlatih dengan suasana yang
lebih menyenangkan.
1.1 Kriteria Multimedia
dalam Pembelajaran
Menurut Sigit dkk.
(2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1. Memilki
lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan
visual.
2. Bersifat
interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon
pengguna.
3. Bersifat
mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa
sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain
1.2
Jenis Multimedia
Menurut Sigit, dkk.
(2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:
1. Multimedia
Linier
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak
dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna.
Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.
2. Multimedia
Interaktif
Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video
game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.
1.3 Pemanfaatan
Multimedia Berbasis Komputer Dalam pembelajaran
Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis
komputer yang dapat
digunakan dalam proses
pembelajaran, meliputi :
1. Multimedia
Presentasi
Multimedia
presentasi digunakan untuk
menjelaskan materi-materi yang
sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran
klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup
efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan
pancar cukup besar. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi
merupakan salah satu metode pembelajaran. Pemanfaatan multimedia berbasis
komputer dalam presentasi ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar,
bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi
pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya.
2. Sarana
Simulasi
Dengan hadirnya generasi software yang ampuh
dan canggih, komputer masa
kini merebakkan
jenis-jenis kegiatan yang benar-benar mampu mengefektifkan media pembelajaran.
Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu
dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasiuntuk melatih keterampilan
dan kompetensi tertentu.
3. Video pembelajaran
Pemanfaatan
multimedia berbasis komputer dalam pembelajar, selain dapat digunakan untuk
multimedia presentasi, dapat juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran
. Video juga dapat memperkaya pemaparan sebagai bahan
terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.
1.4. Kelebihan
Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Menurut
Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa
keuntungan, yaitu:
- Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
- Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.
- Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
- Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.
- Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
- Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
Mengapa Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), dan itupun bersangkutan dengan penggunaan media pembelajaran? bagaimanakah menurut pendapat anda mengenai hal itu?
Assalamualaikum fania saya ingin menambahkan kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat, serta menghindari terjadinya adanya perbedaan dan kesalahan-kesalahan persepsi dengan cara melihat suatu objek dengan keadaan sesungguhnya.
BalasHapuswlaikum salam , terimakasih atas tambahannya ,ya memang media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran
HapusSaya akan mencoba menjawab permasalahan saudari fania.
BalasHapusDengan menggunakan media dalam pembelajaran maka itu akan memberikan pengalaman langsung kepada siswa karna ia melihat sendiri(konkret) dari konsep pembelajaran tersebut. Seperti yang kita tahu bahwa melakukan sendiri akan lebih mudah dan ingat dengan tahan lama akan materi tersebut sehingga tentu akan memberikan hasil yang baik pada pembelajaran siswa nantinya.
terimakasih, saya setuju dengan pendapat anda , tapi apakah itu hanya sebagai pengalaman , saya ingin menambah saja , bukan hanya memberikan pengalaman saja tetapi juga berperan dalam memori long term
HapusHasil belajar merupakan tujuan akhir dilaksanakannya kegiatan pembelajaran di sekolah. Pembelajaran yang bersifat pengalaman langsung bukan sekedar teori akan semakin mudah untuk di kenang diingat siswa sehingga jika suatu saat ada materi yang lebih luas lagi yang berkaitan dengan pengalamannya sebelumnya akan mudah untum siswa memanggil kembali memori tersebut sehingga dia akan mudah memahami materi yang lebih luas ini. Beberapa media hanya sebagai alat yang akan memudahkan siswa menangkap maksud yang di sampikan oleh guru.
BalasHapusbaiklah saya setuju dengan pendapat anda , tetapi menurut saya bukan hanya mempermudah siswa tetapi juga membantu seorang guru untuk mempermudah ia untuk mengajar
HapusSaya akan mencoba menjawab permasalahan tersebut.
BalasHapusPengalaman langsung sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam belajar karena dengan adanya pengalaman langsung dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit dan secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari. Seperti melakukan suatu aktivitas pada situasi yang sebernarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa, agar siswa memiliki ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenarnya, demikan juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung melihat dan mempelajari Candi Borobudur, pengalaman langsung melihat kerbau di sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik, dan lain sebagainya.
Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.
Jadi, kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat, serta menghindari terjadinya adanya perbedaan dan kesalahan-kesalahan persepsi dengan cara melihat suatu objek dengan keadaan sesungguhnya
terimakash saya setuju dengan pendapat anda ,memang kadang terjadi kesalahan kesalahan tetapi kita tetap bersangkutan dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rancang sebelumnya
HapusBaiklah saya sedikit menambahkan...Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.
BalasHapusJadi, kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat,
ya ,saya setuju dengan pendapat yang telah anda paparkan m karena pengalaman sangat berperan penting pada memori long ter,
Hapusbaiklah saya akan menjawab permasaahan diatas .
BalasHapus“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
ya saya setuju dengan anda ,saran saya mungkin anda dapat memperjelaskan dengan beberapa sumber
HapusSaya akan mencoba menjawab permasalahan Anda. Pengajaran berdasarkan pengalam melengkapi siswa dengan suatu alternatif pengalaman belajar dengan menggunakan pendekataan kelas. Dengan Tujuan Untuk menambah rasa percaya diri dan kemampuan pelajaran melalui partisipasi belajar aktif (berlawaan dengan partisiapasi pasif) dan untuk menciptakan interkasi sosial yang positif guna memeperbaiki hubungan sosial dalam kelas. prinsip belajar sambil berbuat ( learning by doing). Prinsip ini beradasrkan asumsi bahwa para siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara keterlibataan secara aktif dan personal, di bandingkan dengan bila mereka hanya melihat mater atau konsep. Penelitian menunjukan bahwa kemampuan siswa dlam memecahkan masalah meningkat apabila guru menerima peranan nonintervensi.
BalasHapusya saya setuju dengan pendapat anda , mungkin saya sedikit ragu dengan penjelasan anda mengenai penelitian yang anda sebutkan, mungkin anda dapat memperjelaskannya
HapusBaiklah saya sedikit menambahkan...Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.
BalasHapusJadi, kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat,
ya , saya setuju dengan pendapat anda , dengan media seseorang itu dapat berperan dalam memori long term
Hapussaya akan mencoba menjawab permasalahan anda, Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.
BalasHapusjadi hubungan nya adalah dengan menggunakan media dalam pembelajaran maka itu akan memberikan pengalaman langsung kepada siswa karna ia melihat sendiri(konkret) dari konsep pembelajaran tersebut. Seperti yang kita tahu bahwa melakukan sendiri akan lebih mudah dan ingat dengan tahan lama akan materi tersebut sehingga tentu akan memberikan hasil yang baik pada pembelajaran siswa nantinya.
ya saya terkesan dengan jawaban anda , bisakah anda memperjelaskan dengan disertai dengan sumber?
HapusDengan menggunakan media dalam pembelajaran maka itu akan memberikan pengalaman langsung kepada siswa karna ia melihat sendiri(konkret) dari konsep pembelajaran tersebut. Seperti yang kita tahu bahwa melakukan sendiri akan lebih mudah dan ingat dengan tahan lama akan materi tersebut sehingga tentu akan memberikan hasil yang baik pada pembelajaran siswa nantinya.
BalasHapussaya ingin mencoba menanggapi permasalahan saudari menurut saya dengan adanya media mampu membuat siswa merasakan pengalaman langsung meskipun bukan secara langsung, misalnya dengan menonton video destilasi minyak bumi siswa akan merasa benar benar melihat buakn hanya kata kata.
BalasHapusMenurut saya, hasil belajar dapat dipengaruhi oleh pengalaman yang dialami siswa. Dengan melakukan langsung, ia akan lebih ingat. Media dalam hal ini bisa digunakan sebagai penunjang agar agar siswa semakin mudah dalam mengingat materi pelajaran.
BalasHapusMenurut saya, hasil belajar dapat dipengaruhi oleh pengalaman yang dialami siswa. Dengan melakukan langsung, ia akan lebih ingat. Media dalam hal ini bisa digunakan sebagai penunjang agar agar siswa semakin mudah dalam mengingat materi pelajaran.
BalasHapusemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran itu sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011:16) menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”. Kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyantadan M Marlong Leong, 2009:3) :
BalasHapusKarna seseorang itu belajar dari melihat langsung pengalaman pengalamannya yang didapatnya sendiri. Dengan begitu akan membekas di ingatan.
BalasHapus