Jumat, 30 Maret 2018

LANDASAN TEORI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN




Hasil gambar untuk landasan teori multimedia pembelajaran

Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran (Sigit, dkk, 2008). Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.
1.     Pengertian Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan dan cita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dan mengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakan elemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.
Menurut Gayestik seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia merupakan suatu sistem komunikai interaktif erbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video, atau animasi.
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Maswin (2010) dalam mengemukakan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video interaksi dan lain-lain, sedangkan dari Wikipedia Indonesia ensiklopedia berbahasa Indonesia pengertian multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi.

Selain itu menurut Turban dkk (2002) mengemukakan pengertian multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut penulis mengambil kesimpulan, bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar, suara, animasi, video dengan memanfaatkan program komputer untuk menyampaikan pesan kepada para pengguna.

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma (Arfan:2013).
Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

Kategori Multimedia
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·         media teks
·         media audio
·         media video
·         media animasi
·         media graph / image
·         media interactivity
·         media spesial effect
     Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
·         TV
·         Radio
·         Film
·         Media Cetak
·         Musik
·         Game
·         Entertainment
·         Tutorial
·         ICT (Internet)

2.     Media Pembelajaran

Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras. Dari ketiga pendapat di atas disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Jadi, apapun alat yang dapat membantu/mempermudah guru untuk menyampaikan suatu konsep kepada siswa itu bisa di sebut media pembelajaran, walaupun bisa berbentuk batu atau daun sekalipun. Apa lagi pada konsep-konsep pelajaran kimia yang kompleks dan cenderung abstrak lebih banyak simbol-simbol sehingga sangat sulit untuk memahaminya,maka sangat di butuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu/mempermudah memahami kosep-konsep tersebut.

3.     Landasan Teoritis Penggunaan Media Pembelajaran 

Menurut S Esa Kurnia (2012) Pemerolehan pengetahuan dan ketrampilan, perubahan - perubahan  sikap dan perilaku dapat terjadi karena interaksi antara pengalaman baru dengan pengalaman yang pernah dialami sebelumnya. Menurut Brunner dalam Media Pembelajaran mengatakan “ada 3 tingkatan utama modus belajar, yaitu : pengalaman langsung (enactive), pengalaman pictorial / gambar (iconic), dan pengalaman abstrak  (symbolic).” Ketiga tingkatan pengalaman itu saling berinteraksi dalam upaya memperoleh pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang baru.
Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, siswa sebaiknya diajak untuk memanfaatkan semua alat inderanya. Guru berusaha untuk menampilkan rangsangan atau stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan. Dengan demikian, siswa diharapkan dapat menerima dan menyerap dengan baik dan mudah pesan-pesan dalam materi yang disajikan.
Levie dan Levie menyimpulkan bahwa stimulus visual membuahkan hasil belajar lebih baik untuk tugas- tugas seperti mengingat, mengenali, dan menghubungkan-hubungkan fakta dan konsep. Stimulus verbal memberi hasil belajar yang lebih apabila pembelajaran itu melibatkan ingatan berurut-urutan. Oleh sebab itu belajar dengan menggunakan indera ganda yaitu pandang dan dengar akan memberi keuntungan bagi siswa. Siswa akan belajar lebih banyak materi yang disajikan dengan stimulus pandang dan dengar.
Gambaran diatas sejalan dengan gambaran yang dibuat oleh Edgar Dale. Dale memperkirakan bahwa pemerolehan hasil belajar melalui indera pandang sekitar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui indera lainnya sekitar 12%. Para ahli menyimpulkan bahwa kurang lebih 90% dari hasil belajar melalui indera pandang, 5% diperoleh melalui indera dengar , dan 5% lagi dari indera lainnya.
 
Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang, kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas dipuncak kerucut semakin abstrak media penyampaian pesan itu. Pengalaman langsung akan memberikan kesan paling utuh dan paling bermakna mengenai informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu. Oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba.

Berikut landasan teoritis penggunaan media pembelajaran:

Penggunaan media dalam proses pembelajaran dimaksudkan untuk meningkatkan kualitas prestasi belajar. Diharapkan proses pembelajaran menjadi efektif, interaktif, dan efisien. Adapun beberapa landasan dalam penggunaan media pembelajaran, adalah sebagai berikut:
1. Landasan Filosofis
Ada suatu pandangan, bahwa dengan digunakannya berbagai jenis media hasil dari teknologi baru di dalam kelas, akan berakibat proses pembelajaran yang kurang manusiawi. Bisa dikatakan, penerapan teknologi dalam pembelajaran akan terjadi dehumanisasi. Tetapi, siswa harkat kemanusiaannya diberi kebebasan untuk menentukan pilihan, baik cara maupun alat belajar sesuai dengan kemampuannya. Dengan demikian, penerapan teknologi tidak berarti dehumanisasi.
Jika guru menganggap siswa sebagai anak manusia yang memiliki kepribadian, harga diri,motivasi, dan memiliki kemampuan pribadi yang berbeda dengan yang lain, maka baik menggunakan media hasil teknologi baru atau tidak, proses pembelajaran yang dilakukan akan tetap menggunakan pendekatan humanis.

2.  Landasan Psikologis
Dengan memperhatikan kompleks dan uniknya proses belajar, maka ketepatan pemilihan media dan metode pembelajaran akan sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, persepsi siswa juga sangat mempengaruhi hasil belajar. Oleh sebab itu, dalam pemilihan media, di samping memperhatikan kompleksitas dan keunikan proses belajar, memahami makna persepsi serta faktor-faktor yang berpengaruh terhadap penjelasan persepsi hendaknya diupayakan secara optimal agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif.
Untuk maksud tersebut, perlu: (1) diadakan pemilihan media yang tepat sehingga dapat menarik perhatian siswa serta memberikan kejelasan obyek yang diamatinya, (2) bahan pembelajaran yang akan diajarkan disesuaikan dengan pengalaman siswa. Kajian psikologi menyatakan bahwa anak akan lebih mudah mempelajari hal yang konkrit ketimbang yang abstrak.
Dalam proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pengajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah pada kegiatan pembelajaran.

3. Landasan Teknologis
Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek perancangan, pengembangan, penerapan, pengelolaan, dan penilaian proses dan sumber belajar. Jadi, teknologi pembelajaran merupakan proses kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi untuk menganalisis masalah, mencari cara pemecahan, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah-masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan dan terkontrol.
Dalam teknologi pembelajaran, pemecahan masalah dilakukan dalam bentuk: kesatuan komponen-komponen sistem pembelajaran yang telah disusun dalam fungsi disain atau seleksi, dan dalam pemanfaatan serta dikombinasikan sehingga menjadisistem pembelajaran yang lengkap. Komponen-komponen ini termasuk pesan, orang, bahan, media, peralatan, teknik, dan latar.

4. Landasan Empiris
Temuan-temuan penelitian menunjukkan bahwa terdapat interaksi antara penggunaan media pembelajaran dan karakteristik belajar siswa dalam menentukan hasil belajar siswa. Artinya, siswa akan mendapat keuntungan yang signifikan bila ia belajar dengan menggunakan media yang sesuai dengan karakteristik tipe atau gaya belajarnya.
Siswa yang memiliki tipe belajar visual akan lebih memperoleh keuntungan bila pembelajaran menggunakan media visual, seperti gambar, diagram, video, atau film. Sementara siswa yang memiliki tipe belajar auditif, akan lebih suka belajar dengan media audio, seperti radio, rekaman suara, atau ceramah guru. Akan lebih tepat dan menguntungkan siswa dari kedua tipe belajar tersebut jika menggunakan media audio-visual.
 Berdasarkan landasan rasional empiris tersebut, maka pemilihan media pembelajaran hendaknya jangan atas dasar kesukaan guru, tetapi harus mempertimbangkan kesesuaian antara karakteristik pebelajar, karakteristik materi pelajaran, dan karakteristik media itu sendiri.

5. Landasan Historis
Yang dimaksud dengan landasan historis media pembelajaran ialah rational penggunaan media pembelajaran ditinjau dari sejarah konsep istilah media digunakan dalam pembelajaran. Perkembangan konsep media pembelajaran sebenarnya bermula dengan lahirnya konsepsi pengajaran visual atau alat bantu visual sekitar tahun 1923 (Arip P Nugroho:2015).


4.     Mafaat Dan Kriteria Media Pembelajaran Yang Baik

Pemakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran itu sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011:16) menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,  menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran membawa dan  membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”. Kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyantadan M Marlong Leong, 2009:3) :
a.       Kesesuaian atau relevansi artinya media pembelajaran harus sesuai dengan kebutuhan belajar, rencana kegiatan belajar, program kegiatan belajar, tujuan belajar dan karakteristiksiswa.
b.      Kemudahan artinya semua isi pembelajaran melalui media harus mudah dimengerti, dipelajari atau dipahami oleh siswa, dan sangat operasional dalam penggunaannya.
c.       Kemenarikan artinya media pembelajaran harus mampu  menarik perhatian siswa, baik tampilan, pilihan warna, maupun isinya.
d.      Kemanfaatan artinya isi dari media pembelajaran harus bernilai atau berguna, mengandung manfaat bagi pemahaman materi pembelajaran serta tidak mubazir atau sia-sia apalagi merusaksiswa.
Berdasarkan karakter dan fungsinya, media mempunyai peranan yang cukup berarti dalam kegiatan pembelajaran kimia (Nahadi, 2007), diantaranya:
a) Mengatasi masalah keterbatasan ruang kelas dan masalah letak geografis
b) Mengatasi gerak benda yang terlalu cepat
c) Memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya.
d) Menghasilkan keseragaman pengamatan dan memberikan pengalaman belajar
e) Membangkitkan keingintahuan kimia dan minat belajar kimia
f) Membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk belajar kimia lebih aktif

Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh siswa dalam pembelajaran kimia disebabkan oleh beberapa hal yaitu: objek terlalu besar, objek terlalu kecil, objek terlalu lambat, objek terlalu lambat, objek yang bergerak terlalu cepat, objek yang terlalu kompleks, objek yang bunyinya halus, objek yang mengandung bahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua objek itu dapat disajikan kepada siswa. Selain itu, jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek langsung yang dipelajari, maka Objeknyalah yang dibawa ke siswa. Objek ini diubah menjadi miniatur, model, maupun bentuk gambar yang dapat disajikan secara audio visual.
Contoh media pembelajaran kimia yang digunakan dalam pembelajaran dapat berupa kartu game, papan deret Volta, atau dengan media computer berbentuk animasi. Media pembelajaran kelarutan, hasil kali kelarutan, dan koloid dapat menggunakan media komputer yang mendukung animasi sehingga memudahkan siswa dalam pemahaman. Materi kelarutan dan hasil kali kelarutan banyak terdapat konsep dan hitungan kimia sedangkan materi koloid berupa konsep-konsep kimia. Media pembelajaran yang dapat digunakan berupa animasi percobaan pada media komputer sehingga siswa memahami konsep-konsep. Selain itu, animasi komputer tersebut dapat dilengkapi dengan soal-soal untuk melatih pemahaman materi yang disajikan secara menarik sehingga mendorong siswa untuk berlatih dengan suasana yang lebih menyenangkan.

1.1 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran


Menurut Sigit dkk. (2008), kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1.      Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
2.      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3.      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain
1.2 Jenis Multimedia

Menurut Sigit, dkk. (2008) multimedia terbagi menjadi dua jenis, yaitu:

1.      Multimedia Linier

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi oleh alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film.

2.      Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif dilengkapi oleh alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contohnya: video game, pembelajaran interaktif, dan lain-lain.
1.3  Pemanfaatan Multimedia Berbasis Komputer Dalam pembelajaran

Beberapa bentuk pemanfaatan multimedia berbasis komputer yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran, meliputi :

1.      Multimedia Presentasi

Multimedia  presentasi  digunakan  untuk  menjelaskan  materi-materi  yang

sifatnya teoritis digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil maupun kelompok besar. Media ini cukup efektif, sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkauan pancar cukup besar. Dalam sudut pandang proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode pembelajaran. Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam presentasi ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar, bukan hanya pada pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran, akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya.

2.      Sarana Simulasi

Dengan hadirnya generasi software yang ampuh dan canggih, komputer masa

kini merebakkan jenis-jenis kegiatan yang benar-benar mampu mengefektifkan media pembelajaran. Misalnya, multimedia berbasis komputer ini ditambah software tertentu dapat dimanfaatkan sebagai sarana dalam simulasiuntuk melatih keterampilan dan kompetensi tertentu.

3.  Video pembelajaran

Pemanfaatan multimedia berbasis komputer dalam pembelajar, selain dapat digunakan untuk multimedia presentasi, dapat juga dimanfaatkan untuk memutar video pembelajaran . Video juga dapat memperkaya pemaparan sebagai bahan terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar.

1.4. Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia


Menurut Townsend seperti dikutip oleh Idris (2008), multimedia memliki beberapa keuntungan, yaitu:

  1. Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

  1. Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk memutuskan sendiri.

  1. Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

  1. Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat langsung.
  2. Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

  1. Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
PERMASALAHAN
Mengapa Hasil belajar seseorang diperoleh mulai dari pengalaman langsung (konkret), dan itupun bersangkutan dengan penggunaan media pembelajaran? bagaimanakah menurut pendapat anda mengenai hal itu?




24 komentar:

  1. Assalamualaikum fania saya ingin menambahkan kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat, serta menghindari terjadinya adanya perbedaan dan kesalahan-kesalahan persepsi dengan cara melihat suatu objek dengan keadaan sesungguhnya.

    BalasHapus
    Balasan
    1. wlaikum salam , terimakasih atas tambahannya ,ya memang media sangat berperan penting dalam proses pembelajaran

      Hapus
  2. Saya akan mencoba menjawab permasalahan saudari fania.
    Dengan menggunakan media dalam pembelajaran maka itu akan memberikan pengalaman langsung kepada siswa karna ia melihat sendiri(konkret) dari konsep pembelajaran tersebut. Seperti yang kita tahu bahwa melakukan sendiri akan lebih mudah dan ingat dengan tahan lama akan materi tersebut sehingga tentu akan memberikan hasil yang baik pada pembelajaran siswa nantinya.

    BalasHapus
    Balasan
    1. terimakasih, saya setuju dengan pendapat anda , tapi apakah itu hanya sebagai pengalaman , saya ingin menambah saja , bukan hanya memberikan pengalaman saja tetapi juga berperan dalam memori long term

      Hapus
  3. Hasil belajar merupakan tujuan akhir dilaksanakannya kegiatan pembelajaran di sekolah. Pembelajaran yang bersifat pengalaman langsung bukan sekedar teori akan semakin mudah untuk di kenang diingat siswa sehingga jika suatu saat ada materi yang lebih luas lagi yang berkaitan dengan pengalamannya sebelumnya akan mudah untum siswa memanggil kembali memori tersebut sehingga dia akan mudah memahami materi yang lebih luas ini. Beberapa media hanya sebagai alat yang akan memudahkan siswa menangkap maksud yang di sampikan oleh guru.

    BalasHapus
    Balasan
    1. baiklah saya setuju dengan pendapat anda , tetapi menurut saya bukan hanya mempermudah siswa tetapi juga membantu seorang guru untuk mempermudah ia untuk mengajar

      Hapus
  4. Saya akan mencoba menjawab permasalahan tersebut.
    Pengalaman langsung sangat efektif dijadikan sebagai media pembelajaran dalam belajar karena dengan adanya pengalaman langsung dapat mempermudah siswa dalam memahami sesuatu yang abstrak menjadi lebih konkrit dan secara langsung kemungkinan kesalahan persepsi akan dapat dihindari. Seperti melakukan suatu aktivitas pada situasi yang sebernarnya. Contohnya, agar siswa belajar bagaimana mengoperasikan computer, maka guru menyediakan computer untuk digunakan oleh siswa, agar siswa memiliki ketarampilan mengendarai kendaraan, maka secara langsung guru membimbing siswa menggunakan kendaraan yang sebenarnya, demikan juga memberikan pengalaman bermain gitar, mengetik, menjahit, dan lain sebagainya, atau mungkin juga pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang pengalaman langsung untuk mempelajari objek atau bahan yang dipelajari, contohnya pengalaman langsung melihat dan mempelajari Candi Borobudur, pengalaman langsung melihat kerbau di sawah, dilandasan, atau pengalaman langsung mempelajari benda-benda elektronik, dan lain sebagainya.

    Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.

    Jadi, kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat, serta menghindari terjadinya adanya perbedaan dan kesalahan-kesalahan persepsi dengan cara melihat suatu objek dengan keadaan sesungguhnya

    BalasHapus
    Balasan
    1. terimakash saya setuju dengan pendapat anda ,memang kadang terjadi kesalahan kesalahan tetapi kita tetap bersangkutan dengan tujuan pembelajaran yang telah kita rancang sebelumnya

      Hapus
  5. Baiklah saya sedikit menambahkan...Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.

    Jadi, kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat,

    BalasHapus
    Balasan
    1. ya ,saya setuju dengan pendapat yang telah anda paparkan m karena pengalaman sangat berperan penting pada memori long ter,

      Hapus
  6. baiklah saya akan menjawab permasaahan diatas .
    “hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.

    BalasHapus
    Balasan
    1. ya saya setuju dengan anda ,saran saya mungkin anda dapat memperjelaskan dengan beberapa sumber

      Hapus
  7. Saya akan mencoba menjawab permasalahan Anda. Pengajaran berdasarkan pengalam melengkapi siswa dengan suatu alternatif pengalaman belajar dengan menggunakan pendekataan kelas. Dengan Tujuan Untuk menambah rasa percaya diri dan kemampuan pelajaran melalui partisipasi belajar aktif (berlawaan dengan partisiapasi pasif) dan untuk menciptakan interkasi sosial yang positif guna memeperbaiki hubungan sosial dalam kelas. prinsip belajar sambil berbuat ( learning by doing). Prinsip ini beradasrkan asumsi bahwa para siswa dapat memperoleh lebih banyak pengalaman dengan cara keterlibataan secara aktif dan personal, di bandingkan dengan bila mereka hanya melihat mater atau konsep. Penelitian menunjukan bahwa kemampuan siswa dlam memecahkan masalah meningkat apabila guru menerima peranan nonintervensi.

    BalasHapus
    Balasan
    1. ya saya setuju dengan pendapat anda , mungkin saya sedikit ragu dengan penjelasan anda mengenai penelitian yang anda sebutkan, mungkin anda dapat memperjelaskannya

      Hapus
  8. Baiklah saya sedikit menambahkan...Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.

    Jadi, kaitan antara pengalaman langsung atau real experience dengan media pembelajaran merupakan suatu cara atau proses pembelajaran yang dilakukan untuk mendapatkan kejelasan dalam suatu objek atau keterangan secara lebih kongkrit dan tepat,

    BalasHapus
    Balasan
    1. ya , saya setuju dengan pendapat anda , dengan media seseorang itu dapat berperan dalam memori long term

      Hapus
  9. saya akan mencoba menjawab permasalahan anda, Pengalaman langsung dalam proses belajar mengajar dapat terjadi melalui percobaan, diskusi, penelitian, proyek pelayanan, dan sebagainya. Agar proses belajar menjadi efektif, perlulah adanya usaha menciptakan pengalaman langsung tersebut. Usaha itu misalnya dapat ditempuh melalui role playing, pemakaian audio visual, dan sebagainya.
    jadi hubungan nya adalah dengan menggunakan media dalam pembelajaran maka itu akan memberikan pengalaman langsung kepada siswa karna ia melihat sendiri(konkret) dari konsep pembelajaran tersebut. Seperti yang kita tahu bahwa melakukan sendiri akan lebih mudah dan ingat dengan tahan lama akan materi tersebut sehingga tentu akan memberikan hasil yang baik pada pembelajaran siswa nantinya.

    BalasHapus
    Balasan
    1. ya saya terkesan dengan jawaban anda , bisakah anda memperjelaskan dengan disertai dengan sumber?

      Hapus
  10. Dengan menggunakan media dalam pembelajaran maka itu akan memberikan pengalaman langsung kepada siswa karna ia melihat sendiri(konkret) dari konsep pembelajaran tersebut. Seperti yang kita tahu bahwa melakukan sendiri akan lebih mudah dan ingat dengan tahan lama akan materi tersebut sehingga tentu akan memberikan hasil yang baik pada pembelajaran siswa nantinya.

    BalasHapus
  11. saya ingin mencoba menanggapi permasalahan saudari menurut saya dengan adanya media mampu membuat siswa merasakan pengalaman langsung meskipun bukan secara langsung, misalnya dengan menonton video destilasi minyak bumi siswa akan merasa benar benar melihat buakn hanya kata kata.

    BalasHapus
  12. Menurut saya, hasil belajar dapat dipengaruhi oleh pengalaman yang dialami siswa. Dengan melakukan langsung, ia akan lebih ingat. Media dalam hal ini bisa digunakan sebagai penunjang agar agar siswa semakin mudah dalam mengingat materi pelajaran.

    BalasHapus
  13. Menurut saya, hasil belajar dapat dipengaruhi oleh pengalaman yang dialami siswa. Dengan melakukan langsung, ia akan lebih ingat. Media dalam hal ini bisa digunakan sebagai penunjang agar agar siswa semakin mudah dalam mengingat materi pelajaran.

    BalasHapus
  14. emakaian media dalam pembelajaran banyak memberikan manfaat pada proses pembelajaran itu sendiri. Dilihat dari manfaatnya, Hamalik dalam Azhar Arsyad (2011: 15) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membengkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkat motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Lebih lanjut, Azhar Arsyad (2011:16) menjelaskan bahwa selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Ibrahim dalam Azhar Arsyad (2011:16) pun menjelaskan betapa pentingnya media pembelajaran karena “media pembelajaran membawa dan membangkitkan rasa senang dan gembira bagi siswa dan memperbarui semangat mereka, membantu memantapkan pengetahuan pada benak para siswa serta menghidupkan pelajaran”. Kriteria media pembelajaran yang baik meliputi 4 hal utama, yaitu (Mulyantadan M Marlong Leong, 2009:3) :

    BalasHapus
  15. Karna seseorang itu belajar dari melihat langsung pengalaman pengalamannya yang didapatnya sendiri. Dengan begitu akan membekas di ingatan.

    BalasHapus