Minggu, 06 Mei 2018

multimedia pembelajaran revolusi industri era 4.0



Seiring pendidikan yang menyatu dengan internet, berbagai model pendidikan baru telah muncul. Salah satu bentuk representatif dari model pembelajaran adalah kelas membalik atau membalik kelas yang secara universal dikenal sebagai metode pendidikan yang inovatif di era digital. Pembelajaran terbalik adalah strategi instruksional dan jenis pembelajaran campuran yang membalikkan pengaturan pendidikan tradisional dengan memberikan konten instruksional, di luar kelas, seringkali online dalam format digital.
Atas dasar konsep pembelajaran flipped, SIGONGmedia telah merancang Model Pembelajaran yang Berpusat pada Pembelajaran Berpusat berdasarkan Partisipasi, Komunikasi, Kolaborasi dan Diskusi. Model ini mencakup berbagai jenis pendidikan interaktif dan SNS seperti Java, HTML5, Model Pendidikan Fleksibel berbasis OSMU / Model Pendidikan / Model Pendidikan Interaktif berbasis Pendidikan Multilingual / Flipping dan Pembelajaran Sosial berbasis / Kolaborasi, Berbagi dan Diskusi berdasarkan Model Pendidikan Partisipatif / Model Pendidikan / Model Belajar Pendidikan dan Model Pendidikan yang Diperhatikan oleh Remix dan Authoring berdasarkan Model Pendidikan Keperawatan dan Model Pendidikan Berbasis Orang Tua.
Melalui penerapan platform pembelajaran ini, peserta mendapatkan layanan pendidikan paling maju di bidang pendidikan sekolah dasar di Korea. Oleh karena itu, kami percaya bahwa presentasi ini sangat membantu peserta yang tertarik dengan efektifitas desain dan implementasi pembelajaran interaktif lanjutan berdasarkan konsep pembelajaran terbalik di seluruh dunia.

Perubahan dunia kini tengah memasuki era revolusi industri 4.0 atau revolusi industri dunia keempat dimana teknologi informasi telah menjadi basis dalam kehidupan manusia. Segala hal menjadi tanpa batas (borderless) dengan penggunaan daya komputasi dan data yang tidak terbatas (unlimited), karena dipengaruhi oleh perkembangan internet dan teknologi digital yang masif sebagai tulang punggung pergerakan dan konektivitas manusia dan mesin. Era ini juga akan mendisrupsi berbagai aktivitas manusia, termasuk di dalamnya bidang ilmu pengetahuan dan teknologi (iptek) serta pendidikan tinggi.
Menteri Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Menristekdikti) Mohamad Nasir mengatakan bahwa tantangan revolusi industri 4.0 harus direspon secara cepat dan tepat oleh seluruh pemangku kepentingan di lingkungan Kementerian, Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) agar mampu meningkatkan daya saing bangsa Indonesia di tengah persaingan global. Hal ini diungkapkan Menteri Nasir dalam pembukaan acara Rapat Kerja Nasional (Rakernas) Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi (Kemenristekdikti) 2018 yang digelar di Kampus Universitas Sumatera Utara (USU), Medan(17/1).
Menristekdikti di awal sambutannya mengatakan bahwa pelaksanaan Rakernas 2018 terasa istimewa karena 3 Menteri Kabinet Kerja turut menghadiri acara pembukaan yakni Menteri Keuangan Sri Mulyani, Menteri Perhubungan Budi Karya Sumadi dan Menteri Pekerjaan Umum dan Perumahan Rakyat Basuki Hadimujono. Menristekdikti mengatakan pada Rakernas 2018 yang mengangkat tema “Ristek Dikti di Era Revolusi Industri 4.0” akan dibahas langkah-langkah strategis yang perlu dipersiapkan Kemenristekdikti dalam mengantisipasi perubahan dunia yang kini telah dikuasai perangkat digital.
“Kebijakan strategis perlu dirumuskan dalam berbagai aspek mulai dari kelembagaan, bidang studi, kurikulum, sumber daya, serta pengembangan cyber university, risbang hingga inovasi. Saya berharap dalam Rakernas ini dapat dihasilkan rekomendasi pengembangan iptek dikti dalam menghadapi revolusi industri 4.0. ,” ujar Menteri Nasir.
Menristekdikti menjelaskan ada lima elemen penting yang harus menjadi perhatian dan akan dilaksanakan oleh Kemenristekdikti untuk mendorong pertumbuhan ekonomi dan daya saing bangsa di era Revolusi Industri 4.0, yaitu:
1. Persiapan sistem pembelajaran yang lebih inovatif di perguruan tinggi seperti penyesuaian kurikulum pembelajaran, dan meningkatkan kemampuan mahasiswa dalam hal data Information Technology (IT), Operational Technology (OT), Internet of Things (IoT), dan Big Data Analitic, mengintegrasikan objek fisik, digital dan manusia untuk menghasilkan lulusan perguruan tinggi yang kompetitif dan terampil terutama dalam aspek data literacy, technological literacy and human literacy.
2. Rekonstruksi kebijakan kelembagaan pendidikan tinggi yang adaptif dan responsif terhadap revolusi industri 4.0 dalam mengembangkan transdisiplin ilmu dan program studi yang dibutuhkan. Selain itu, mulai diupayakannya program Cyber University, seperti sistem perkuliahan distance learning, sehingga mengurangi intensitas pertemuan dosen dan mahasiswa. Cyber University ini nantinya diharapkan menjadi solusi bagi anak bangsa di pelosok daerah untuk menjangkau pendidikan tinggi yang berkualitas.
3. Persiapan sumber daya manusia khususnya dosen dan peneliti serta perekayasa yang responsive, adaptif dan handal untuk menghadapi revolusi industri 4.0. Selain itu, peremajaan sarana prasarana dan pembangunan infrastruktur pendidikan, riset, dan inovasi juga perlu dilakukan untuk menopang kualitas pendidikan, riset, dan inovasi.
4. Terobosan dalam riset dan pengembangan yang mendukung Revolusi Industri 4.0 dan ekosistem riset dan pengembangan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas riset dan pengembangan di Perguruan Tinggi, Lembaga Litbang, LPNK, Industri, dan Masyarakat.
5. Terobosan inovasi dan perkuatan sistem inovasi untuk meningkatkan produktivitas industri dan meningkatkan perusahaan pemula berbasis teknologi.

Read more at https://www.ristekdikti.go.id/pengembangan-iptek-dan-pendidikan-tinggi-di-era-revolusi-industri-4-0-2/#Md97XODf6LOFG6Ae.99
 
permasalaha :
1. bagaiamanakah meningkah kemampuan mahasiswa dalam kemampuan IT (Iinformasi teknologi ) pada seseorang yang buta akan teknologi?
2. apakah era ini sangat penting dalam kemajuan pendidikan?

Sabtu, 05 Mei 2018

presentasi e-learning kimia hasil pengembangan

Hasil gambar untuk e- learning gif

Online learning juga biasa disebut electronic learning atau e-learning, merupakan pembelajaran yang disajikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer. Media komputer yang dimaksud di sini lebih berorientasi pada penggunaan teknologi komputer dan internet. Clark dan Mayer mengemukakan e-learning adalah pembelajaran yang disampaikan dalam komputer dengan CD-ROM, internet, atau intranet dengan bentuk:
Hasil gambar untuk e- learning
  1. Memasukkan materi yang relevan dengan tujuan.
    1. Menggunakan unsur-unsur media seperti kata-kata, gambar, untuk menyajikan materi dan mtode.
    2. Menggunakan metode pembelajaran seperti, contoh dan praktek yang membantu belajar.
    3. Membagun pengetahuan dan keterampilan baru yang dikaitkan dengan tujuan belajar atau meningkatkan kinerja.
E-learning merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran, yang dalam arti luas mencakup pembelajaran yang dilakukan dengan media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. Secara formal misalnya berupa kurikulum, silabus, mata pelajaran,dan tes yang telah diatur sesuai jadwal oleh pihak-pihak terkait, yaitu pengelola e-learning. Dengan e-learning pembelajaran akan lebih menarik karena tampilan di layarnya bisa dibuat variatif yang menarik.Pembelajaran ini dapat juga disebut pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh Perguruan Tinggi dan biasanya perusahaan konsultan yang bergerak dibidang penyedia jasa e-learning untuk umum. Sedang secara informal misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau web pribadi, dan perusahaan yang mensosialisasikan untuk masyarakat. Biasanya jasa seperti ini gratis.

kali ini aplikasi e learning yang saya gunakan adalah  class room




Google Classroom (atau dalam bahasa Indonesia yaitu Ruang Kelas Google) adalah suatu serambi pembelajaran campuran yang diperuntukkan terhadap setiap ruang lingkup pendidikan yang dimaksudkan untuk menemukan jalan keluar atas kesulitan dalam membuat, membagikan dan menggolong-golongkan setiap penugasan tanpa kertas. Perangkat lunak ini telah diperkenalkan sebagai keistimewaan Google Apps for Education lalu itu disudahi dengan pengeluaran kepada khalayak sejak 12 Agustus 2014.[1] Google sudah melakukan pemberitahuan mengenai antarmuka pemrograman aplikasi dari sebuah ruang kelas dan sebuah tombol berbagi untuk situs web sehingga pihak kepengelolaan sekolah beserta para pengembang diperkenankan supaya melakukan penerapan lebih lanjut terhadap Google Classroom.[2]

Keistimewaan-keistimewaan

Google Classroom memertalikan banyaknya layanan Google secara berbarengan guna mengulurkan sambung tangan bagi lembaga-lembaga pendidikan agar beralih cara menuju sistem tanpa kertas.Pembuatan dan pemberian tugas bisa dilakukan penyelesaiannya melewati Google Drive sambil menggunakan Gmail untuk membuat pemberitahuan di ruang kelas Google. Para murid dapat diundang ke sebuah ruang kelas dengan beberapa cara yaitu melalui basis data lembaga, melalui sebuah kode pribadi yang kemudian dapat ditambahkan di dalam antarmuka murid atau dengan didatangkan secara sendirian dari Sistem Pengelolaan Keterangan Sekolah (School Information Management System). Google Classroom disatupadukan dengan Google Calendar dari para murid dan guru. Tiap-tiap kelas dibuatkan dengan adanya sebuah berkas yang dipisahkan oleh Google Classroom di dalam masing-masing layanan Google di mana para murid dapat menyerahkan hasil kerjanya untuk digolong-golongkan oleh seorang guru. Penyampaian kabar melalui Gmail membebaskan para guru untuk membuat pengumuman serta menanyakan mengenai soal-soal kepada muridnya dalam kelasnya masing-masing. Para guru bisa menambahkan secara langsung muridnya dari direktori Google Apps dan bisa menyediakan sebuah kode yang dapat dimasukkan sebagai jalan masuk/akses untuk para murid ke kelasnya.
Google Classroom memiliki keberlainan dengan layanan-layanan biasa Google yaitu tidak terdapat pariwara atau iklan apapun dalam bagian antarmuka untuk para murid, fakultas dan para guru serta data pengguna tidak menjalani pemindaian dan tidak dipakai untuk kegunaan pengiklanan

untuk lebih jelaskan , dapat tontong video di youtube yang telah saya upload
https://youtu.be/t9RibkOyLQA

permsalahan 
1. apakah dengan e-learning dengan menggunakan class room menjadi efektif?
2. apa kendala yang akan dihadapi jika e learning dengan class room?
3. apa manfaat class room ini bagi seorang guru?

Sabtu, 28 April 2018

presentasi multimedia pembelajaran kimia hasil pengembangan


 Hasil gambar untuk beaker mix chemical
disini, untuk tugas presentasi multimedia pembelajaran kimia hasil pengembangan , saya menggunakan salah satu jenis dari multimedia interaktif, berdasarkan artikel yang saya dapat
apabila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Karakteristik terpenting dari multimedia interaktif adalah siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6).
a.    Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), berbagai macam ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.
b.    Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), biasanya tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk ikonik. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto, dan contoh grafik yang berbentuk ikonik adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan.
 c.    Grafik
terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi.
d.    Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran.  Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound.
e.    Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk  media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design.
Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

salah satu yang saya gunakan adalah Aplikasi yang dapat kita download di Playstore , app ini berbentk game yang berbasis pendidikan , "BEAKER MIX CHEMICAL"
Gambar terkait

BEKER mengubah perangkat Anda menjadi laboratorium virtual untuk bereksperimen dengan 150 + bahan kimia.

Anda bisa menahannya, kocok, panas itu, topi itu, menambahkan bahan kimia, mencurahkan, atau menuangkan antara gelas melalui Airmix.

Mulai (tap atau berpegang pada bahan kimia untuk menambahkannya di)
- CaO + H2O
- K + H2O (api)
- Na + H2O (api)
- Al + Br2 (api)

Ignite (babatan jari Anda dan tahan, seperti mencolok pertandingan)
- Ignite Mg, C, Al
- Ignite H2 + O2 (ledakan)

Panaskan Up (menggesek di dari kanan bawah ke pojok kiri bawah untuk mengaktifkan pemanas)
- Rebus air (H2O)
- Panas Fe + HNO3 (transformasi warna)

Goyang * (shake untuk mempercepat reaksi)
- CuSO4 + H2O + Mg (warna transformasi)
- AgNO3 + H2O + Cu (curah hujan)
- AgNO3 + H2O + NaCl (curah hujan)

Airmix ** (gelas terdekat memasangkan secara otomatis)
- Tuang ke dalam Na Cl2 (api)
- Tuang ke dalam CH3COOH NaHCO3 + Biru (gelembung)
- Tuang NaCl + H2O menjadi AgNO3 + H2O (curah hujan)

Dan 300 + reaksi lebih!

* Babatan dari kanan atas ke pojok kiri atas untuk topi BEKER Anda.
** Airmix membutuhkan koneksi internet dan layanan geolocation.

menurut saya , app ini dapat membantu saya dalam mengajar jika saya menjadi seorang guru , kekurangan saya yang kurang percaya diri dan kurang dapat menjelaskan secara langsung proses yang terjadi pada reaksi reaksi yang terjadi ,
dan tentu saja dengan multimedia ini membantu para siswa untuk dapat termotivasi sendiri untuk mempelajari dan mereka akan dapat melihat segala proses , karena kita ketahui kadang seseorang yang tidak telaten saat praktikum , maka praktikum kadang tidak berhasil  atau hasil yang tidak sesuai  atau kadang bahan yang tidak tersedia , dan penggunaan game ini sangat membantu.

Permasalahan
1. apakah penggunaan app beaker mix chemical ini dapat membantu siswa lebih memahami materi? 
2. apakah beaker ini dapat memberi pengaruh besar pada hasil belajar siswa?
3. menurut kalian, apakah beaker ini efektif atau malah merugikan siswa? 

untuk lebih jelas lagi , link video penjelasan mengenai beaker " https://youtu.be/vlOrWIMit00
 

Minggu, 22 April 2018

pengembangan e-leaarning dalam pembelajaran kimia

  Beberapa masalah yang terjadi dalam pembelajaran kimia di SMA adalah keterbatasan sumber belajar yang ada yaitu hanya dengan menggunakan buku teks, banyak terdapat konsep-konsep abstrak, lemahnya interaksi antara guru dan siswa di dalam kelas, kecepatan dan gaya belajar siswa yang berbeda-beda dan keterbatasan waktu yang tersedia dalam pembelajaran di  kelas.  Ken dn Middlecap (1994) mengemukakan bahwa untuk dapat memahami suatu konsep dengan utuh, kita harus mengenal konsep tersebut baik dari tingkat makroskopis maupun mikroskopisnya. Solusi yang diharapkan mampuatau dapat mengatasi masalah-masalah tersebut adalah dengan mengembangkan bahan ajar berbasis e-learning.
Kemajuan dan kehadiran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dewasa ini memberi-kan peluang dan sekaligus tantangan bagi dunia pendidikan. Salah satu peluang dan tantangan ini berupa pemanfaatan TIK untuk mendukung proses belajar mengajar. Peluang yang dimak-sud adalah adanya kemungkinan meningkatkan hasil belajar dengan memanfaatkan TIK. Ada-pun tantangannya adalah tuntutan kemauan dan kemampuan untuk memanfaatkan TIK guna meningkatkan hasil belajar. Pemanfaatan TIK dalam pembelajaran menuntut dukungan kebi-jakan institusi, sarana dan prasarana, perangkat hardware dan software, serta brainware, yakni sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kemampuan mengelola dan menggunakan TIK.
Salah satu bentuk pemantaatan TIK dalam pembelajaran adalah e-learning. Istilah e-learn-ing dalam beberapa tahun terakhir ini merupakan istilah yang popluer di kalangan dunia pen-didikan, khususnya di perguruan tinggi. Beberapa perguruan tinggi bahkan menjadikan e-learning sebagai nilai tambah yang menjadi kebanggaan untuk menarik calon mahasiswa. Seo-lah keberadaan e-learning di sebuah perguruan tinggi menjadi indikator bahwa pergururan tinggi tersebut merupakan perguruan tinggi “modern” dengan fasilitas dan infrastruktur TIK yang membanggakan. Terlebih lagi dengan keberadaan sistem-sistem informasi online lainnya seperti sistem informasi akademik, sistem administrasi online, perpustakaan online (e-library), dan lain-lain.
 
            Bahan ajar yang tersedia di sekolah biasanya hanya berupa buku teks. Menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menemgah dan Atas (2010), bahn ajar dalah segala bentuk bahan berupa seperangkat materi yng tersusun secara sistemtis untuk membantu guru/ instruktur dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran dan memungkinkan siswa untuk belajar.  Menurut Depdiknas (2008), bhn ajar dapat dikembangkan  dalam berbgi bentuk yang disesuaikan dengan kebutuhan dajn karakteritik materi yang akan disajikan. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, penggunaan alat bantu  media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif seperti penggunaan computer atau internet. Penggunan internet dalam prose pembelajaran  dikenal dengan istilah e-learning.
  
A.      Definisi e-Learning 
            e-Learning atau pembelajaran elektronik, merupakan salah satu bentuk dari aplikasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam kegiatan pembelajaran. Adapun definisi e-Learning menurut ahli :
“A broad combination of processes, content, and infrastructure to use computers and networks to scale and/or improve one or more significant parts of a learning value chain, including management and delivery.” (Adrich dalam Clark : 2010)
            Clark Adrich dalam bukunya yang berjudul “Simulations and the Future of Learning” menekankan definisi e-Learning pada kerangka berpikir penggunaan jaringan komputer. Ia menyatakan bahwa e-Learning merupakan sebuah kombinasi antara proses, materi dan infrastruktur dalam penggunaan komputer dan jaringannya dalam rangka meningkatkan kualitas pada satu atau lebih bagian signifikan dari aspek-aspek rangkaian kegiatan pembelajaran, termasuk di antaranya adalah aspek manajemen dan aspek pendistribusian materi pelajaran.
            e-Learning atau electronic learning merupakan pembelajaran yang disajikan secara elektronik dengan menggunakan komputer dan media berbasis komputer. Media komputer yang dimaksud di sini lebih berorientasi pada penggunaan teknologi komputer dan internet.
“E-Learning is a broad set of applications and processes which include web-based learning, computer-based learning, virtual and digital classrooms. Much of this is delivered via the Internet, intranets, audio and videotape, satellite broadcast, interactive TV, and CD-ROM. The definition of e-Learning varies depending on the organization and how it is used but basically it is involves electronic means of communication, education, and training.” (The American Society for Training and Development/ASTD: 2009)
Organisasi Masyarakat Amerika untuk Kegiatan Pelatihan dan Pengembangan (The American Society for Training and Development/ASTD) memberikan definisi umum yang lebih spesifik terhadap metode maupun media yang digunakan dalam proses e-Learning. Definisi ini dimuat dalam situs web about-elearning.com. Definisi tersebut menyatakan bahwa e-Learning merupakan proses dan kegiatan penerapan pembelajaran berbasis web (web-based learning), pembelajaran berbasis komputer (computer based learning), pendidikan virtual (virtual education) dan/atau kolaborasi digital (digital collaboration). Materi-materi dalam kegiatan pembelajaran elektronik tersebut kebanyakan dihantarkan melalui media internet, intranet, tape video atau audio, penyiaran melalui satelit, televisi interaktif dan CD-ROM. Definisi ini juga menyatakan bahwa definisi dari e-Learning bisa bervariasi tergantung dari penyelenggara kegiatan e-Learning tersebut dan bagaimana cara penggunaannya, termasuk juga apa tujuan penggunaannya.  
            e-Learning merupakan sistem pembelajaran yang memanfaatkan media elektronik sebagai alat untuk membantu kegiatan pembelajaran, yang dalam arti luas mencakup pembelajaran yang dilakukan dengan media elektronik (internet) baik secara formal maupun informal. Secara formal misalnya berupa kurikulum, silabus, mata pelajaran, dan tes yang telah diatur sesuai jadwal oleh pihak-pihak terkait, yaitu pengelola e-Learning.
            Dengan e-Learning pembelajaran akan lebih menarik karena tampilan di layarnya bisa dibuat variatif yang menarik. Pembelajaran ini dapat juga disebut pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh Perguruan Tinggi dan biasanya perusahaan konsultan yang bergerak dibidang penyedia jasa e-Learning untuk umum. Sedang secara informal misalnya melalui sarana mailing list, e-newsletter atau web pribadi, dan perusahaan yang mensosialisasikan untuk masyarakat, dan biasanya jasa seperti ini gratis.
            Secara sederhana dapat dikatakan bahwa pembelajaran elektronik (e-Learning) merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, MAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar elektronik lain.
B.       Fungsi dan Tujuan e-Learning
1.      Fungsi e-Learning
e-Learning sebagai suatu model pembelajaran yang baru memiliki beberapa fungsi terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction). Siahaan dalam Kamil (2010), memaparkan fungsi e-Learning tersebut sebagai berikut:
a.    Suplemen; Dikatakan berfungsi sebagai suplemen atau tambahan apabila peserta didik mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran.
b.    Komplemen; Dikatakan berfungsi sebagai komplemen atau pelengkap apabila materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis: 2002). Sebagai komplemen berarti materi pembelajaran elektronik diprogramkan untuk menjadi materi reinforcement atau remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
c.    Substitusi; Beberapa perguruan tinggi di negara maju memberikan beberapa alternatif model kegiatan pembelajaran/perkuliahan kepada para mahasiswanya. Tujuannya agar para mahasiswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan perkuliahannya sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari mahasiswa.
c.
2.      Tujuan e-Learning
Tujuan e-Learning adalah untuk meningkatkan daya serap dari para pembelajar atas materi yang diajarkan, meningkatkan partisipasi aktif dari para pembelajar, meningkatkan kemampuan belajar mandiri, dan meningkatkan kualitas materi pembelajaran. Diharapkan dapat merangsang pertumbuhan inovasi baru para pembelajar sesuai dengan bidangnya masing-masing. e-Learning merupakan alternatif pembelajaran yang relatif baru untuk menunjang keberhasilan proses belajar mengajar dengan menggunakan berbagai fasilitas teknologi informasi, seperti teknologi komputer baik hardware maupun software, teknologi jaringan seperti local area network dan wide area network, dan teknologi telekomunikasi seperti radio, telepon, dan satelit. Salah satu bagian dari kegiatan e-Learning yang menggunakan fasilitas internet adalah distance learning, merupakan suatu proses pembelajaran, dimana pengajar dan pembelajar tidak ada dalam satu ruangan kelas secara langsung pada waktu tertentu; artinya kegiatan proses belajar mengajar dilakukan dari jarak jauh atau tidak dalam satu ruangan kelas. Hal ini memungkinkan terjadinya pembelajaran yang berkesinambungan, artinya pembelajar bisa belajar setiap saat, balk slang maupun malam hari, tanpa dibatasi waktu perternuan. Berbagai peluang tersebut diatas rnasih menghadapi berbagi tantangan baik dari kesiapan iqfrastuktur teknologi informasi, masyarakat, dan peraturan yang mendukung terhadap kelangsungan e-Learning. Dikemukakan juga sepintas mengenai peluang dan tangangan media e-Learning, seperti pada media voice mail, audiotape, audioconference, e-mail, online chat, web based education, videotape, satellite videoconference, microwave videoconference, dan cable atau broadcast television.
C.      Model-Model e-Learning
            Berdasarkan definisi dari ASTD, e-Learning bisa dibagi ke dalam empat model, yaitu:
1.    Web-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Web)
            Pembelajaran berbasis web merupakan “sistem pembelajaran jarak jauh berbasis teknologi informasi dan komunikasi dengan antarmuka web” (Munir 2009:231). Dalam pembelajaran berbasis web, peserta didik melakukan kegiatan pembelajaran secara online melalui sebuah situs web. Merekapun bisa saling berkomunikasi dengan rekan-rekan atau pengajar melalui fasilitas yang disediakan oleh situs web tersebut.
2.    Computer-Based Learning (Pembelajaran Berbasis Komputer)
            Secara sederhana, pembelajaran berbasis komputer bisa didefinisikan sebagai kegiatan pembelajaran mandiri yang bisa dilakukan oleh peserta didik dengan menggunakan sebuah sistem komputer. Rusman (2009: 49) mengemukakan bahwa pembelajaran berbasis komputer merupakan “... program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran.”
3.    Virtual Education (Pendidikan Virtual)
            Berdasarkan definisi dari Kurbel (2001), istilah pendidikan virtual merujuk kepada suatu kegiatan pembelajaran yang terjadi di sebuah lingkungan belajar di mana pengajar dan peserta didik terpisah oleh jarak dan/atau waktu. Pihak pengajar menyediakan materi-materi pembelajaran melalui penggunaan beberapa metode seperti aplikasi LMS, bahan-bahan multimedia, pemanfaatan internet, atau konferensi video. Peserta didik menerima mater-materi pembelajaran tersebut dan berkomunikasi dengan pengajarnya dengan memanfaatkan teknologi yang sama.
4.    Digital Collaboration (Kolaborasi Digital)
            Kolaborasi digital adalah suatu kegiatan di mana para peserta didik yang berasal dari kelompok yang berbeda (kelas, sekolah atau bahkan negara bekerja) bersama-sama dalam sebuah proyek/tugas, sambil berbagi ide dan informasi dengan seoptimal mungkin memanfaatkan teknologi internet.
C.      Kelebihan & Kekurangan e-Learning
            e-Learning memiliki kelebihan tersendiri bila dipandang sebagai sebuah alternatif untuk model pembelajaran konvensional. Lebih lanjut, Riyana (2007: 22) menyebutkan kelebihan-kelebihan tersebut sebagai berikut:
1.    Interactivity (Interaktifitas); tersedianya jalur komunikasi yang lebih banyak, baik secara langsung (synchronous), seperti chatting atau messenger atau tidak langsung (asynchronous), seperti forum, mailing list atau buku tamu.
2.    2. Independency (Kemandirian); fleksibilitas dalam aspek penyediaan waktu, tempat, pengajar dan bahan ajar. Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih terpusat kepada siswa (student-centered learning).
3.     Accessibility (Aksesibilitas); sumber-sumber belajar menjadi lebih mudah diakses melalui pendistribusian di jaringan Internet dengan akses yang lebih luas daripada pendistribusian sumber belajar pada pembelajaran konvensional.
4.    Enrichment (Pengayaan); kegiatan pembelajaran, presentasi materi kuliah dan materi pelatihan sebagai pengayaan, memungkinkan penggunaan perangkat teknologi informasi seperti video streaming, simulasi dan animasi.  
Adapun kekurangan e-Learning, diantaranya:
1.         Untuk sekolah tertentu terutama yang berada di daerah, akan memerlukan investasi yang mahal untuk membangun e-Learning ini.
2.          Siswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal.
3.         Keterbatasan jumlah komputer yang dimiliki oleh sekolah akan menghambat pelaksanaan e-Learning.
4.         Bagi orang yang gagap teknologi, sistem ini sulit untuk diterapkan.
5.         Materi tidak sesuai dengan umur pebelajar.
6.         Pemanfaatan hak cipta untuk tugas-tugas sekolah.
7.         Perkembangan yang tidak terprediksikan.
8.         Pengaksesan yang memerlukan sarana tambahan.
9.         Kecepatan mengakses yang tidak stabil.
10.     Kurangnya pengontrolan kualitas. 
D.      Proses Pengembangan e-Learning
            pengembangan sebuah aplikasi e-Learning hendaknya juga diarahkan agar mampu memenuhi empat filosofi e-Learning seperti yang dikemukakan Cisco dalam Rusman (2009: 198) sebagai berikut:
1.    e-Learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan dan pelatihan secara online;
2.     e-Learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi;
3.    e-Learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan;
4.    Kapasitas peserta didik amat bervariasi tergantung pada bentuk, isi dan cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar content dan alat penyampai dengan gaya belajar, maka akan lebih baik kapasitas peserta didik yang pada gilirannya akan memberikan hasil yang baik.
E.       Pemanfaatan e-Learning dalam Pembelajaran
1.    Media berbasis komputer
Teknologi komputer mengalami kemajuan pesat dan luar biasa, baik dari segi hardware maupu softwarenya. Seiring berkembanganya program-program serta aplikasi yang dapat dipasang, komputer memberikan kelebihan dalam berbagai bidang kegiatan pembelajaran seperti untuk produksi media slide, media gerak dan media audio visual. Kiranya dalam era sekarang ini seorang pendidik haruslah mampu menguasai teknologi komputer, meski masih dalam taraf sederhana. Teknologi komputer sangat membantu dalam menciptakan berbagai kreatifitas produksi media pembelajaran, baik berupa gerak, audio maupun visual. Berbagai macam software yang dapat digunakan antara lain Power Point, Macromedia Flash, Movie dan lain-lain. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat digunakan dalam berbagai materi pembelajaran baik eksak, sosial maupun materi agama selama seorang pendidik bisa menyusunnya sesuai kebutuhan dan target-target materi dan pembelajaran yang hendak dicapai, dan tentu tetap didasarkan pada pencapaian tiga ranah peserta didik berikut ini:
                    i.          Ranah Kognitif
Dalam pencapaian ranah kognitif komputer dapat digunakan untuk mengajarkan konsep-konsep, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.
                  ii.          Ranah Afektif
Ranah afektif bisa dicapai dengan menggunakan clip, film, suara atau video yang isinya menggugah perasaan. Peserta didik diajak untuk menghayati desain yang dibuat serta mengenalisis baik gambar atau suara.
                iii.          Ranah Psikomotorik
Ranah psikomotorik dapat dicapai dengan komputer dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
2.    Media berbasis internet
a.    E-Mail
Elekktronic Mail atau yang lebih dikenal dengan E-Mail yang dapat diartikan “Surat Elektronik”, merupakan surat yang pengirimannya menggunakan sarana elektronik yakni dengan menggunakan jaringan internet. Perlu diketahui bahwa pesan yang dikirim berbentuk suatu dokumen atau teks bahkan gambar, tentunya yang dapat diterima oleh komputer lain dengan sarana internet. Peserta didik dapat menggunakan e-mail untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan tugas, dapat mengajukan pertanyaan-pertanyaan kepada pendidik di luar kegiatan belajar mengajar, dan dapat berkomunikasi lewat e-mail dengan teman-teman, guru, maupun yang lainnya. 
b.    Blog
Istilah blog merupakan kependekan dari web blog. Jika diidentifikasi dari penggalan katanya web dan log dapat diartikan sebagai “catatan perjalanan” yang tersimpan dalam website. Blog dapat dijadikan website yang berisikan materi pelajaran yang dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar, bahkan foto, maupun coretan warna warni yang membuatnya lebih menarik. Blog sebagai media pembelajaran setidaknya ada tiga metode yang bisa diupayakan yaitu:
1)   Blog guru sebagai pusat pembelajaran. Guru dapat menulis materi belajar, tugas, maupun bahan diskusi di blognya kemudian murid bisa berdiskusi dan belajar bersama-sama di blog gurunya tersebut.
2)   Blog guru dan murid yang saling berinteraksi. Guru dan murid harus memiliki blog masing-masing sebagai sarana mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh gurunya.
3)   Komunitas bloger pembelajar. Sebuah blog sebagai pusat pembelajaran dengan guru-guru dan siswa dari berbagai sekolah bisa tergabung dalam komunitas blogger pembelajar tersebut.
c.    Mesin Pencarian (Search Engine)
Search Engine adalah sebuah program yang dapat diakses melalui internet yang berfungsi untuk membantu para pengguna dalam mencari apa yang diinginkan, dengan kata lain search engine dirancang khusus untuk menyimpan katalog dan menyusun daftar alamat berdasarkan topik tertentu. Mesin pencarian ini dapat digunakan untuk mengakses berbagai bahan belajar dan informasi melalui media internet. Telah tersedia banyak situs search engine yang dapat digunakan untuk mencari informasi di internet, diantaranya Yahoo, bing, amazon.com, eBay, Wikipedia, Babylon, dan google. Tetapi yang sering kita gunakan adalah google, yang dapat diakses melalui http://www.google.com. Untuk melakukan pencarian informasi yang diinginkan, kita harus memasukkan kata kunci (keyword) pada kotak pencarian.
F.       Penerapan e-Learning dalam Pembelajaran
            Pembelajaran elektronik (e-Learning) telah dimulai pada tahun 1970-an. Kegiatan belajar yang bagaimanakah yang dapat dikatakan sebagai  e-Learning? Apakah seseorang yang menggunakan komputer dalam kegiatan belajarnya dan melakukan akses berbagai informasi (materi pembelajaran) dari internet dapat dikatakan telah dikatakan e-Learning?. Setidaknya ada 3 (tiga) hal penting sebagai persyaratan kegiatan belajar elektronik (e-Learning), yaitu :
a.     kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan (misalnya penggunaan internet)
b.    tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik, misalnya CD-Room, atau bahan cetak
c.     tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta didik apabila mengalami kesulitan.
            Di samping ketiga persyaratan tersebut masih dapat ditambahkan persyaratan lainnya, seperti adanya : (a) lembaga yang mengelola kegiatan e-Learning, (b) sikap positif dari peserta didik dan pendidik/tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet,    (c) rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari oleh setiap peserta didik, (d) sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta didik, dan (e) mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
            Ada beberapa pertimbangan untuk menggunakan e-Learning dewasa ini, antara lain :
a.     harga perangkat komputer semakin lama semakin terjangkau (tidak lagi diperlakukan sebagai barang mewah).
b.    Peningkatan kemampuan perangkat komputer dalam mengolah data lebih cepat dan kapasitas penyimpanan data semakin besar
c.     Memperluas akses atau jaringan komunikasi
d.    Memperpendek jarah dan mempermudah komunikasi
e.     Mempermudah pencarian atau penelusuran informasi melalui internet.
Permasalahan :
1. apakah dengan pembelajaran e-learning siswa dapat lebih mudah belajar dan materi yang disampaikan dapat terserap dengan baik?
2. Sebagaimana yang kita ketahui, pengembangan e-learning dalam pembelajaran dapat memudahkan peserta didik dengan bantuan internet. Lalu bagaimana jika sekolah yang tidak memiliki fasilitas internet? Alatbantu yang bagaimana yang digunakan supaya peserta didik tersebut tetap paham dengan materi yang akan disampaikan!
 
SUMBER
Andi. Munir. 2009. Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung: Alfabeta.
Anitah, Sri. 2009. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS Press.
The American Society for Training and Development (ASTD). (2012). Definition of e-Learning. [Online]. Tersedia: http://www.about-elearning.com/definition-of-e-learning.html. 
http://nellysarimartini55.blogspot.co.id/2017/02/pengembangan-e-learning-dalam.html